국제

"T1 고!" 카자흐스탄 달군 한국 게임의 힘

 중앙아시아의 광활한 초원 위에 세워진 카자흐스탄 아스타나 비라인 아레나가 한국 게임의 열기로 뜨겁게 달아올랐다. 세계 최대 규모의 피지털 스포츠 축제인 '게임스 오브 더 퓨처(GOTF)'에서 크래프톤의 배틀그라운드가 배틀로얄 부문 정식 종목으로 첫선을 보이며 현지 팬들의 마음을 사로잡은 것이다. 경기장을 가득 메운 관중들은 한국에서 온 지케이 이스포츠와 T1 등 주요 팀들의 이름을 연호하며 e스포츠가 국경을 넘은 문화 언어임을 증명했다.

 

이번 대회는 사흘간 총 15차례의 치열한 매치를 통해 최종 승자를 가리는 방식으로 진행되었다. 한국 대표로 출전한 지케이 이스포츠는 최종 5위를 기록하며 선전했고, DN수퍼스와 T1 역시 각각 9위와 10위에 이름을 올리며 한국 e스포츠의 저력을 보여주었다. 비록 우승컵을 들어 올리지는 못했지만, 세계적인 강팀들과 어깨를 나란히 하며 현지 팬들에게 강렬한 인상을 남겼다는 평가가 지배적이다.

 


카자흐스탄 현지의 반응은 기대 이상이었다. 온라인 생중계에만 8만 명 이상의 시청자가 몰렸으며, 경기장에는 어린 자녀와 함께 온 가족 단위 관람객부터 페이스페인팅을 한 청소년들까지 인산인해를 이뤘다. 이러한 열풍의 배경에는 e스포츠를 차세대 국가 성장 동력으로 낙점한 카자흐스탄 정부의 파격적인 지원 정책이 자리 잡고 있다. 정부는 'e스포츠 발전 구상'을 통해 전문 선수 육성과 인프라 확충에 박차를 가하고 있다.

 

현지의 독특한 IT 문화인 '컴퓨터 클럽' 또한 e스포츠 대중화의 견인차 역할을 하고 있다. 한국의 PC방과 유사한 이 공간은 이제 단순한 오락 장소를 넘어 프로게이머를 꿈꾸는 청소년들의 체계적인 훈련장으로 탈바꿈했다. 아스타나 시내의 클럽 운영자들은 최근 들어 취미로 게임을 즐기는 이들보다 실제 대회 출전을 목표로 전략을 연구하는 학생들이 눈에 띄게 늘었다고 입을 모은다.

 


특히 배틀그라운드는 카자흐스탄 젊은 층 사이에서 독보적인 인기를 구가하는 종목이다. 현지 연고 팀인 디가 이스포츠가 국제 무대에서 꾸준한 성과를 내며 인지도를 쌓아온 덕분에, 배틀그라운드는 중앙아시아 e스포츠 시장의 주류로 확실히 자리매김했다. 경기장을 찾은 현지 청소년들은 친구들과 가장 즐겨 하는 게임을 직접 눈앞에서 관람할 수 있다는 사실에 열광하며 한국 게임에 대한 깊은 친밀감을 드러냈다.

 

카자흐스탄 문화체육관광부는 이번 대회를 계기로 e스포츠 종주국인 한국과의 협력을 더욱 강화하겠다는 의지를 밝혔다. 단순한 대회 유치를 넘어 인적 교류와 기술 협력 등 다각적인 분야에서 한국의 노하우를 배우고 싶다는 기대다. 중앙아시아의 e스포츠 열기가 한국 게임 산업의 새로운 수출 활로가 될 수 있다는 분석이 나오는 가운데, 아스타나에서 울려 퍼진 함성은 양국 문화 교류의 새로운 장을 여는 신호탄이 되었다.

 

 

 

K컬처 300조 시대…법은 여전히 아날로그 수준

 한국 콘텐츠 산업이 글로벌 시장에서 수조 원대의 부가가치를 창출하는 거대 산업으로 성장했으나, 이를 뒷받침하는 법적 체계는 여전히 30년 전 과거에 머물러 있다는 지적이 제기되고 있다. 넷플릭스의 오리지널 시리즈가 전 세계적인 히트를 기록하며 단일 시즌 제작비가 1,000억 원을 상회하는 시대가 왔음에도, 국내 관련 법령은 영화와 방송을 엄격히 구분하던 아날로그 방식에서 벗어나지 못하고 있다. 이러한 괴리는 급변하는 미디어 환경 속에서 K-콘텐츠의 지속 가능한 성장을 가로막는 걸림돌로 작용하고 있다.국내 콘텐츠 시장의 규모는 이미 150조 원을 넘어섰으며, 방송 영상 산업 역시 매년 가파른 성장세를 이어가는 중이다. 특히 하나의 지식재산권(IP)이 게임, 영화, 굿즈 등 다양한 장르로 확장되며 창출하는 경제적 효과는 상상을 초월한다. 해외의 유명 캐릭터나 소설 IP가 수십 년간 천문학적인 수익을 올리는 것처럼, 한국의 콘텐츠 역시 글로벌 플랫폼의 투자 확대와 맞물려 국가 핵심 산업으로서의 위상을 공고히 하고 있다. 하지만 정작 이를 규율할 법안들은 온라인 동영상 서비스(OTT)의 존재조차 예상하지 못했던 시절에 멈춰 있다.현행 법체계는 영화법과 방송법 등으로 파편화되어 있어, 동일한 플랫폼에서 소비되는 드라마와 영화를 각기 다른 잣대로 규제하는 모순을 낳고 있다. 특히 콘텐츠 유통의 핵심 주체로 부상한 OTT를 포괄적으로 정의하고 지원할 수 있는 근거 법령이 미비하다는 점이 가장 큰 문제로 꼽힌다. 1990년대 중반과 2000년대 초반에 제정된 낡은 법들이 디지털 전환과 플랫폼 중심의 산업 재편 속도를 따라가지 못하면서, 현장에서는 정책적 사각지대에 대한 우려의 목소리가 높다.전문가들은 이제 영화와 방송의 경계를 허물고 콘텐츠 자체를 하나의 거대한 생태계로 바라보는 통합적인 정책 전환이 시급하다고 입을 모은다. 우수한 지식재산권을 발굴하는 단계부터 이를 다양한 매체로 확산시키고 수익을 보호하는 생애주기 전반에 대한 지원 체계가 마련되어야 한다는 주장이다. 단순히 유통 방식의 차이에 매몰되어 산업을 쪼개어 규제하기보다는, 글로벌 경쟁력을 갖춘 IP 중심의 진흥 정책을 설계할 수 있는 새로운 법적 토대가 필요하다는 분석이다.이미 유럽연합 등 해외 주요국들은 방송과 주문형 서비스를 아우르는 시청각미디어서비스지침을 도입해 변화한 시장 환경에 대응하고 있다. 국내에서도 영상진흥기본법 전부개정안이나 시청각미디어서비스법 제정안 등 통합법 마련을 위한 입법 시도가 이어지고 있으나, 부처 간 주도권 다툼과 이해관계자들의 이견으로 인해 제도화까지는 난항이 예상된다. 업계에서는 글로벌 빅테크 기업들과의 경쟁에서 우위를 점하기 위한 골든타임을 놓쳐서는 안 된다는 위기감이 팽배하다.결국 K-콘텐츠의 미래는 낡은 규제의 틀을 얼마나 신속하게 혁신하느냐에 달려 있다. 유형의 영상물 개념을 넘어 무형의 디지털 콘텐츠까지 포괄하는 유연한 법적 정의와 함께, 제작사와 플랫폼이 상생할 수 있는 공정한 수익 배분 구조가 확립되어야 한다. 정부와 국회가 산업 현장의 변화를 반영한 통합법 제정에 속도를 내야 한다는 목소리가 커지는 가운데, 이번 입법 논의가 한국 문화 산업의 제2의 도약을 이끄는 결정적인 전환점이 될지 귀추가 주목된다.