문화

93%가 최고점 준 게임의 정체... 밀어주고 끌어줘야만 살아남는다!

 협동 등산 게임 '피크(PEAK)'가 글로벌 시장에서 500만 장 판매를 돌파하며 한국 인디게임의 새로운 역사를 쓰고 있다. 등산과 암벽등반을 소재로 한 게임은 과거에도 있었지만, 이처럼 국내외에서 폭발적인 인기를 끈 사례는 피크가 최초다. 특히 세계 최대 게임 플랫폼인 스팀에서는 무려 5만여 명의 이용자 중 93%가 최고 평가인 '매우 긍정적' 리뷰를 남겼다.

 

피크는 국내 소규모 인디게임 개발사인 랜드폴 게임즈와 어그로 크랩의 개발진 단 7명이 힘을 합쳐 탄생시킨 작품이다. 이들은 대형 게임사의 막대한 자본과 인력 없이도 글로벌 시장에서 통할 수 있는 게임성과 독창적인 아이디어로 세계 게이머들의 마음을 사로잡는 데 성공했다.

 

게임의 핵심 매력은 단연 '협동'에 있다. 혼자서는 결코 정상에 오를 수 없는 구조로 설계되어 있어, 다른 플레이어와 함께 서로 밀어주고 끌어주는 과정이 필수적이다. 때로는 동료의 무거운 짐을 대신 들어주기도 해야 하고, 누군가 독버섯을 먹어 건강에 이상이 생기면 약을 건네주는 등 실제 등산에서 발생할 수 있는 다양한 상황들이 게임에 녹아들어 있다.

 

피크의 또 다른 강점은 지속적인 신선함이다. 매일 새벽 2시를 기준으로 24시간마다 등정해야 하는 산이 바뀌어, 플레이어들은 매일 새로운 등반 경험을 할 수 있다. 이러한 시스템 덕분에 게임의 인기가 일시적인 유행에 그치지 않고 꾸준히 이어지고 있으며, 지난 7월 14일에는 동시접속자 수가 9만 7,000명을 기록하는 놀라운 성과를 달성했다.

 


개발사는 세계적인 인기에 부응하기 위해 지난 7월 11일 한국어를 포함한 11개 언어를 추가하는 대규모 업데이트를 진행했다. 이는 더 많은 국가의 게이머들이 언어 장벽 없이 게임을 즐길 수 있도록 하기 위한 조치로, 향후에도 추가 언어 지원을 확대할 계획이라고 밝혔다.

 

피크의 성공은 단순히 한 게임의 흥행을 넘어 한국 인디게임 시장의 가능성을 전 세계에 알린 중요한 사례로 평가받고 있다. 대형 게임사들의 AAA급 타이틀이 주목받는 글로벌 시장에서, 소규모 개발팀이 만든 창의적인 게임이 수백만 명의 플레이어를 사로잡은 것은 국내 게임 산업의 다양성과 경쟁력을 보여주는 의미 있는 성과다.

 

업계 전문가들은 "피크의 성공 비결은 복잡한 그래픽이나 화려한 효과가 아닌, 게임의 본질인 '함께 즐기는 재미'에 충실했기 때문"이라며 "이는 향후 국내 인디게임 개발자들에게 중요한 방향성을 제시한 사례가 될 것"이라고 평가했다.

 

역대 최저 기록한 고용시장, 청년층은 '역대급 실직 쇼크'

 2025년 1분기 임금 근로자 일자리 증가세가 역대 최저 수준으로 급락했다. 통계청이 발표한 '2025년 1분기 임금 근로 일자리 동향'에 따르면, 올해 1~3월 전체 임금 근로 일자리는 2053만6000개로 작년 동기 대비 단 1만5000개 증가하는 데 그쳤다. 이는 관련 통계 작성 이래 가장 적은 증가폭이다.임금 근로 일자리 증가세는 지난해 4분기에 15만3000개로 처음 10만개대로 떨어진 후, 올해 1분기에는 1만개대로 급감하며 역대 최저치를 기록했다. 임금 근로 일자리는 한 사람이 두 개 이상의 일자리를 가질 경우 각각 따로 집계된다는 점을 감안하면, 실질적인 고용 상황은 더욱 심각할 수 있다.산업별로 보면 건설업이 가장 큰 타격을 입었다. 건설업 일자리는 15만4000개 감소하며 역대 최대 감소폭을 기록했다. 2023년 4분기부터 6분기 연속 감소세를 보이며 총 169만개로 축소됐는데, 이는 2020년 1분기의 역대 최소 수준(165만5000개)과 비슷한 수준이다.제조업 일자리는 1만2000개 감소하며 2021년 1분기 이후 4년 만에 마이너스를 기록했다. 도소매업 일자리도 8000개 줄어들며 통계 작성 이래 처음으로 감소세로 돌아섰다. 부동산업은 5000개 감소했으나, 2023년 2분기 이후 지속되던 6000~9000개 수준의 감소세보다는 다소 둔화된 모습을 보였다.정보통신업 일자리도 1만2000개 감소했는데, 통계청은 지난해 하반기 우편 및 통신, 출판업계의 구조조정과 인력개편이 영향을 미쳤다고 설명했다.반면, 일부 서비스업 분야에서는 일자리가 증가했다. 보건·사회복지 분야에서 10만9000개로 가장 많이 늘었고, 협회·수리·개인(2만5000개), 전문과학·기술(2만4000개), 운수·창고(2만1000개), 교육(9000개) 업종에서도 증가세를 보였다. 숙박·음식업은 5000개 늘었지만, 코로나19 영향권이던 2021년 4분기 이후 가장 적은 증가폭을 기록했다.통계청 관계자는 "지속되는 건설경기 침체와 수출 부진이 건설업·제조업 일자리 감소에 영향을 준 것으로 보인다"며 "도소매업 감소는 내수 부진에 따른 영향"이라고 설명했다.연령별로는 60대 이상에서 일자리가 19만7000개 증가하며 가장 큰 증가폭을 보였다. 30대(6만4000개)와 50대(2만1000개)도 증가세를 유지했다. 반면, 20대 이하와 40대에서는 일자리가 역대 최대 폭으로 감소했다. 20대 이하는 16만8000개 감소했으며, 주로 도소매, 건설업, 정보통신업에서 일자리가 줄었다. 40대는 10만개 감소했으며, 건설업, 제조업, 도소매업을 중심으로 일자리가 감소했다.전체 일자리 중 1년 전과 동일한 근로자가 점유한 '지속 일자리'는 1507만개로 전체의 73.4%를 차지했다. 퇴직·이직으로 대체된 일자리는 325만4000개(15.8%), 새로 생긴 일자리는 221만2000개(10.8%)였다. 한편, 사업 축소 등으로 사라진 일자리는 219만7000개에 달했다.내수와 수출 부진이 동시에 발생하면서 제조업과 도소매업 일자리가 감소세로 돌아선 점, 그리고 청년층과 40대의 일자리가 대폭 감소한 점은 한국 경제의 구조적 문제를 드러내는 우려스러운 신호로 볼 수 있다.