문화

PC·모바일 화면 벗어나 미술관·공연장 점령한 게임들... MZ세대가 지갑 연다!

 국내 게임사들이 자사의 대표 게임 IP(지식재산권)를 활용한 전시회와 오케스트라 공연 등 오프라인 문화 행사를 적극 개최하며 게임의 영역을 확장하고 있다. 과거 게임 유저나 마니아층에 국한됐던 소규모 행사를 넘어 MZ세대, 중장년층, 가족 단위 관람객 등 일반 대중에게까지 어필하며 '게임=문화 콘텐츠'라는 인식을 확산시키는 중이다.

 

스마일게이트는 최근 대표 MMORPG '로스트아크'의 세계관을 미디어아트전으로 선보였다. 게임 속 가상 대륙 '아크라시아'와 주요 캐릭터를 원화 일러스트, CG, 영상, 음악 등 다양한 매체로 구현한 이 전시는 2주간 총 82회차로 진행됐는데, 이 중 30회차가 매진될 정도로 큰 관심을 받았다. 특히 기존 게임 팬덤을 넘어 미디어아트에 관심이 많은 일반 대중들도 대거 방문한 것으로 알려졌다.

 

게임 음악을 오케스트라 공연으로 재해석하는 시도도 활발하다. 시프트업은 올해 초 '승리의 여신: 니케' 오케스트라 콘서트 '멜로디 오브 빅토리'를 일본과 한국에서 개최했다. 국내 공연은 4,400명이 몰리며 전석 매진을 기록했으며, 최근에는 공식 유튜브 채널을 통해 콘서트 실황을 공개하기도 했다.

 

그라비티는 핵심 시장인 중남미를 직접 찾아 '라그나로크' 오케스트라 콘서트를 브라질 상파울루에서 1,400석 규모로 개최했다. 약 2시간 동안 27곡의 게임 배경음악을 선보였는데, 특히 삼바, 보사노바, 탱고 등 남미풍 리듬으로 편곡해 현지 관객들에게 깊은 인상을 남겼다.

 

넥슨은 '블루 아카이브' 출시 3.5주년을 맞아 오케스트라 전국 투어 공연을 진행 중이다. 서울을 시작으로 부산, 인천, 대구, 광주 등 전국을 순회하며 게임의 주요 스토리와 테마곡들을 오케스트라 편곡으로 선보이고 있다.

 


네오위즈도 인기 게임 'P의 거짓'과 인디게임 '스컬', '산나비'의 음악을 활용한 IP 확장에 적극적이다. 지난해 '국립국악원 게임 사운드 시리즈' 음반에 참여했으며, 올해 2월에는 'P의 거짓' 오케스트라 콘서트를 1,000석 규모로 성공적으로 마쳤다.

 

게임사들이 이처럼 게임의 무대를 PC나 모바일 화면에서 오프라인 예술 공간으로 확장하는 이유는 IP 브랜드 가치 강화에 있다. 전시와 공연을 통해 기존 유저뿐만 아니라 일반 대중에게도 게임을 알리고 브랜드 인지도를 높일 수 있기 때문이다. 또한 IP 기반 캐릭터 굿즈, 아트북, OST 앨범 판매 등으로 파생 수익을 창출할 수 있다는 장점도 있다.

 

한 중견 게임사 관계자는 "대표 게임에 기반한 오프라인 행사로 대중에게 문화 콘텐츠 기업으로서 각인되는 효과가 있다"며 "장기적으로 투자자나 파트너십 확보 등 대외적으로도 긍정적 영향을 미친다"고 말했다. 다른 게임사 관계자는 "게임팬의 소속감과 로열티를 높여 유저 잔존율을 강화하고 실제 매출 확대를 기대할 수 있다"면서 "IP 브랜딩이 잘 확산될수록 신규 유저 유입에도 유리한 구조가 만들어진다"고 설명했다.

 

역대 최저 기록한 고용시장, 청년층은 '역대급 실직 쇼크'

 2025년 1분기 임금 근로자 일자리 증가세가 역대 최저 수준으로 급락했다. 통계청이 발표한 '2025년 1분기 임금 근로 일자리 동향'에 따르면, 올해 1~3월 전체 임금 근로 일자리는 2053만6000개로 작년 동기 대비 단 1만5000개 증가하는 데 그쳤다. 이는 관련 통계 작성 이래 가장 적은 증가폭이다.임금 근로 일자리 증가세는 지난해 4분기에 15만3000개로 처음 10만개대로 떨어진 후, 올해 1분기에는 1만개대로 급감하며 역대 최저치를 기록했다. 임금 근로 일자리는 한 사람이 두 개 이상의 일자리를 가질 경우 각각 따로 집계된다는 점을 감안하면, 실질적인 고용 상황은 더욱 심각할 수 있다.산업별로 보면 건설업이 가장 큰 타격을 입었다. 건설업 일자리는 15만4000개 감소하며 역대 최대 감소폭을 기록했다. 2023년 4분기부터 6분기 연속 감소세를 보이며 총 169만개로 축소됐는데, 이는 2020년 1분기의 역대 최소 수준(165만5000개)과 비슷한 수준이다.제조업 일자리는 1만2000개 감소하며 2021년 1분기 이후 4년 만에 마이너스를 기록했다. 도소매업 일자리도 8000개 줄어들며 통계 작성 이래 처음으로 감소세로 돌아섰다. 부동산업은 5000개 감소했으나, 2023년 2분기 이후 지속되던 6000~9000개 수준의 감소세보다는 다소 둔화된 모습을 보였다.정보통신업 일자리도 1만2000개 감소했는데, 통계청은 지난해 하반기 우편 및 통신, 출판업계의 구조조정과 인력개편이 영향을 미쳤다고 설명했다.반면, 일부 서비스업 분야에서는 일자리가 증가했다. 보건·사회복지 분야에서 10만9000개로 가장 많이 늘었고, 협회·수리·개인(2만5000개), 전문과학·기술(2만4000개), 운수·창고(2만1000개), 교육(9000개) 업종에서도 증가세를 보였다. 숙박·음식업은 5000개 늘었지만, 코로나19 영향권이던 2021년 4분기 이후 가장 적은 증가폭을 기록했다.통계청 관계자는 "지속되는 건설경기 침체와 수출 부진이 건설업·제조업 일자리 감소에 영향을 준 것으로 보인다"며 "도소매업 감소는 내수 부진에 따른 영향"이라고 설명했다.연령별로는 60대 이상에서 일자리가 19만7000개 증가하며 가장 큰 증가폭을 보였다. 30대(6만4000개)와 50대(2만1000개)도 증가세를 유지했다. 반면, 20대 이하와 40대에서는 일자리가 역대 최대 폭으로 감소했다. 20대 이하는 16만8000개 감소했으며, 주로 도소매, 건설업, 정보통신업에서 일자리가 줄었다. 40대는 10만개 감소했으며, 건설업, 제조업, 도소매업을 중심으로 일자리가 감소했다.전체 일자리 중 1년 전과 동일한 근로자가 점유한 '지속 일자리'는 1507만개로 전체의 73.4%를 차지했다. 퇴직·이직으로 대체된 일자리는 325만4000개(15.8%), 새로 생긴 일자리는 221만2000개(10.8%)였다. 한편, 사업 축소 등으로 사라진 일자리는 219만7000개에 달했다.내수와 수출 부진이 동시에 발생하면서 제조업과 도소매업 일자리가 감소세로 돌아선 점, 그리고 청년층과 40대의 일자리가 대폭 감소한 점은 한국 경제의 구조적 문제를 드러내는 우려스러운 신호로 볼 수 있다.