문화

PC·모바일 화면 벗어나 미술관·공연장 점령한 게임들... MZ세대가 지갑 연다!

 국내 게임사들이 자사의 대표 게임 IP(지식재산권)를 활용한 전시회와 오케스트라 공연 등 오프라인 문화 행사를 적극 개최하며 게임의 영역을 확장하고 있다. 과거 게임 유저나 마니아층에 국한됐던 소규모 행사를 넘어 MZ세대, 중장년층, 가족 단위 관람객 등 일반 대중에게까지 어필하며 '게임=문화 콘텐츠'라는 인식을 확산시키는 중이다.

 

스마일게이트는 최근 대표 MMORPG '로스트아크'의 세계관을 미디어아트전으로 선보였다. 게임 속 가상 대륙 '아크라시아'와 주요 캐릭터를 원화 일러스트, CG, 영상, 음악 등 다양한 매체로 구현한 이 전시는 2주간 총 82회차로 진행됐는데, 이 중 30회차가 매진될 정도로 큰 관심을 받았다. 특히 기존 게임 팬덤을 넘어 미디어아트에 관심이 많은 일반 대중들도 대거 방문한 것으로 알려졌다.

 

게임 음악을 오케스트라 공연으로 재해석하는 시도도 활발하다. 시프트업은 올해 초 '승리의 여신: 니케' 오케스트라 콘서트 '멜로디 오브 빅토리'를 일본과 한국에서 개최했다. 국내 공연은 4,400명이 몰리며 전석 매진을 기록했으며, 최근에는 공식 유튜브 채널을 통해 콘서트 실황을 공개하기도 했다.

 

그라비티는 핵심 시장인 중남미를 직접 찾아 '라그나로크' 오케스트라 콘서트를 브라질 상파울루에서 1,400석 규모로 개최했다. 약 2시간 동안 27곡의 게임 배경음악을 선보였는데, 특히 삼바, 보사노바, 탱고 등 남미풍 리듬으로 편곡해 현지 관객들에게 깊은 인상을 남겼다.

 

넥슨은 '블루 아카이브' 출시 3.5주년을 맞아 오케스트라 전국 투어 공연을 진행 중이다. 서울을 시작으로 부산, 인천, 대구, 광주 등 전국을 순회하며 게임의 주요 스토리와 테마곡들을 오케스트라 편곡으로 선보이고 있다.

 


네오위즈도 인기 게임 'P의 거짓'과 인디게임 '스컬', '산나비'의 음악을 활용한 IP 확장에 적극적이다. 지난해 '국립국악원 게임 사운드 시리즈' 음반에 참여했으며, 올해 2월에는 'P의 거짓' 오케스트라 콘서트를 1,000석 규모로 성공적으로 마쳤다.

 

게임사들이 이처럼 게임의 무대를 PC나 모바일 화면에서 오프라인 예술 공간으로 확장하는 이유는 IP 브랜드 가치 강화에 있다. 전시와 공연을 통해 기존 유저뿐만 아니라 일반 대중에게도 게임을 알리고 브랜드 인지도를 높일 수 있기 때문이다. 또한 IP 기반 캐릭터 굿즈, 아트북, OST 앨범 판매 등으로 파생 수익을 창출할 수 있다는 장점도 있다.

 

한 중견 게임사 관계자는 "대표 게임에 기반한 오프라인 행사로 대중에게 문화 콘텐츠 기업으로서 각인되는 효과가 있다"며 "장기적으로 투자자나 파트너십 확보 등 대외적으로도 긍정적 영향을 미친다"고 말했다. 다른 게임사 관계자는 "게임팬의 소속감과 로열티를 높여 유저 잔존율을 강화하고 실제 매출 확대를 기대할 수 있다"면서 "IP 브랜딩이 잘 확산될수록 신규 유저 유입에도 유리한 구조가 만들어진다"고 설명했다.

 

전국민 99%가 타간 '9조원' 잔치 끝…22일부터 '이 사람들'만 10만원 더 받는다!

 정부가 코로나19 장기화로 침체된 민생 경제에 활력을 불어넣기 위해 추진한 1차 민생회복 소비쿠폰 지급 사업이 사실상 전 국민이 참여하는 경이적인 기록을 세우며 성공적으로 마무리됐다. 행정안전부가 15일 발표한 자료에 따르면, 지난 12일 오후 6시에 마감된 1차 소비쿠폰 신청률은 전체 지급 대상자 5,060만 767명 중 98.96%에 달하는 5,007만 8,938명을 기록했다. 이는 일부 신청 불가능한 계층을 제외하면 사실상 모든 국민이 혜택을 받은 것으로, 총 9조 693억 원이라는 막대한 자금이 시중에 풀리게 되었음을 의미한다.이번 소비쿠폰 지급은 국민들의 실생활과 밀접한 방식으로 이루어지며 높은 편의성을 보였다. 신청 현황을 종류별로 살펴보면, 기존에 사용하던 신용카드나 체크카드로 포인트를 충전받는 방식이 3,464만 건으로 전체의 69.2%를 차지하며 압도적인 선호도를 보였다. 이는 별도의 카드 발급 없이 간편하게 신청하고 사용할 수 있다는 장점이 크게 작용한 것으로 분석된다. 그 뒤를 이어 각 지역 내에서 사용 가능한 지역사랑상품권이 930만 건(18.6%), 별도의 신청을 통해 발급받는 선불카드가 615만 건(12.3%)으로 집계되어, 다양한 계층의 소비 패턴을 고려한 맞춤형 지급 방식이 주효했음을 입증했다.전국 17개 시도별 지급률 역시 고르게 나타나며 전국적인 호응을 증명했다. 전라남도가 99.32%로 가장 높은 지급률을 기록했으며, 인구 밀집도가 높은 서울특별시 역시 98.45%라는 높은 수치를 보여, 도농 격차 없이 전국적으로 높은 참여가 이루어졌음을 알 수 있다.더욱 고무적인 사실은 지급된 쿠폰이 장롱 속에 잠자고 있는 것이 아니라, 실제 소비로 활발하게 이어지고 있다는 점이다. 이달 7일을 기준으로 신용·체크카드로 지급된 총액 6조 60억 원 중 무려 85.5%에 해당하는 5조 1,356억 원이 이미 사용된 것으로 파악됐다. 이는 정부의 지원금이 가계에 머무르지 않고 소상공인과 자영업자의 매출로 직접 연결되며 내수 경제의 선순환을 이끌고 있다는 긍정적인 신호다.한편, 1차 쿠폰 지급의 성공적인 마무리에 이어, 오는 22일부터는 더욱 정교하게 설계된 2차 민생회복 소비쿠폰 지급이 시작된다. 2차 쿠폰은 보편 지원이었던 1차와 달리, 소득 상위 10%를 제외한 국민 약 90%를 대상으로 1인당 10만 원씩을 지급하는 선별 지원 방식으로 진행된다.여기서 가장 중요한 점은 사용 기한이다. 1차와 2차 소비쿠폰 모두 사용 마감일이 오는 11월 30일로 동일하다. 이 기한 내에 사용하지 않은 잔액은 국가로 환수되어 자동으로 소멸되므로, 아직 잔액이 남은 국민들은 기한을 반드시 확인하여 불이익을 당하는 일이 없도록 각별한 주의가 요구된다.