문화

PC·모바일 화면 벗어나 미술관·공연장 점령한 게임들... MZ세대가 지갑 연다!

 국내 게임사들이 자사의 대표 게임 IP(지식재산권)를 활용한 전시회와 오케스트라 공연 등 오프라인 문화 행사를 적극 개최하며 게임의 영역을 확장하고 있다. 과거 게임 유저나 마니아층에 국한됐던 소규모 행사를 넘어 MZ세대, 중장년층, 가족 단위 관람객 등 일반 대중에게까지 어필하며 '게임=문화 콘텐츠'라는 인식을 확산시키는 중이다.

 

스마일게이트는 최근 대표 MMORPG '로스트아크'의 세계관을 미디어아트전으로 선보였다. 게임 속 가상 대륙 '아크라시아'와 주요 캐릭터를 원화 일러스트, CG, 영상, 음악 등 다양한 매체로 구현한 이 전시는 2주간 총 82회차로 진행됐는데, 이 중 30회차가 매진될 정도로 큰 관심을 받았다. 특히 기존 게임 팬덤을 넘어 미디어아트에 관심이 많은 일반 대중들도 대거 방문한 것으로 알려졌다.

 

게임 음악을 오케스트라 공연으로 재해석하는 시도도 활발하다. 시프트업은 올해 초 '승리의 여신: 니케' 오케스트라 콘서트 '멜로디 오브 빅토리'를 일본과 한국에서 개최했다. 국내 공연은 4,400명이 몰리며 전석 매진을 기록했으며, 최근에는 공식 유튜브 채널을 통해 콘서트 실황을 공개하기도 했다.

 

그라비티는 핵심 시장인 중남미를 직접 찾아 '라그나로크' 오케스트라 콘서트를 브라질 상파울루에서 1,400석 규모로 개최했다. 약 2시간 동안 27곡의 게임 배경음악을 선보였는데, 특히 삼바, 보사노바, 탱고 등 남미풍 리듬으로 편곡해 현지 관객들에게 깊은 인상을 남겼다.

 

넥슨은 '블루 아카이브' 출시 3.5주년을 맞아 오케스트라 전국 투어 공연을 진행 중이다. 서울을 시작으로 부산, 인천, 대구, 광주 등 전국을 순회하며 게임의 주요 스토리와 테마곡들을 오케스트라 편곡으로 선보이고 있다.

 


네오위즈도 인기 게임 'P의 거짓'과 인디게임 '스컬', '산나비'의 음악을 활용한 IP 확장에 적극적이다. 지난해 '국립국악원 게임 사운드 시리즈' 음반에 참여했으며, 올해 2월에는 'P의 거짓' 오케스트라 콘서트를 1,000석 규모로 성공적으로 마쳤다.

 

게임사들이 이처럼 게임의 무대를 PC나 모바일 화면에서 오프라인 예술 공간으로 확장하는 이유는 IP 브랜드 가치 강화에 있다. 전시와 공연을 통해 기존 유저뿐만 아니라 일반 대중에게도 게임을 알리고 브랜드 인지도를 높일 수 있기 때문이다. 또한 IP 기반 캐릭터 굿즈, 아트북, OST 앨범 판매 등으로 파생 수익을 창출할 수 있다는 장점도 있다.

 

한 중견 게임사 관계자는 "대표 게임에 기반한 오프라인 행사로 대중에게 문화 콘텐츠 기업으로서 각인되는 효과가 있다"며 "장기적으로 투자자나 파트너십 확보 등 대외적으로도 긍정적 영향을 미친다"고 말했다. 다른 게임사 관계자는 "게임팬의 소속감과 로열티를 높여 유저 잔존율을 강화하고 실제 매출 확대를 기대할 수 있다"면서 "IP 브랜딩이 잘 확산될수록 신규 유저 유입에도 유리한 구조가 만들어진다"고 설명했다.

 

일본은 '유료', 한국은 '무료'…넷플릭스 WBC 중계권 독점에 '민심 폭발'

 글로벌 OTT 공룡 넷플릭스가 일본 야구계에 거대한 폭탄을 투하했다. 2026년 열리는 월드베이스볼클래식(WBC)의 일본 내 독점 중계권을 확보한 것이다. 이는 특정 국가대표팀의 경기를 넷플릭스가 독점하는 사상 초유의 사건으로, 안방에서 지상파 채널을 통해 '공짜'로 경기를 즐겨온 일본 야구팬들은 충격과 분노에 휩싸였다. 일부 언론은 이를 19세기 미국의 함대가 일본을 강제 개항시킨 '흑선(黒船)의 침략'에 비유하며 격한 반감을 드러내고 있다.사건의 발단은 지난달 26일, WBC를 주관하는 MLB 사무국이 홈페이지에 올린 공지였다. MLB는 "넷플릭스가 2026년 WBC의 새로운 '홈'이 된다"고 공식 발표하며, "넷플릭스는 일본 시청자들에게 처음으로 WBC 생중계를 제공하며, 야구계 최고 권위의 국제 대회에 대한 탁월한 접근성을 선사할 것"이라고 밝혔다. 하지만 '탁월한 접근성'이라는 포장과 달리, 이는 사실상 유료 구독자에게만 시청을 허락하겠다는 선언이었다.야구는 일본에서 단순한 스포츠 그 이상의 의미를 갖는다. 특히 '야구 천재' 오타니 쇼헤이의 등장은 WBC를 국민적 축제로 만들었다. 실제로 2023년 WBC 당시 오타니가 등판한 이탈리아와의 8강전은 평균 가구 시청률 48%라는 경이로운 기록을 세웠다. 일본 대표팀의 7경기는 모두 시청률 40%를 넘겼고, 인터넷 중계를 포함한 모든 매체의 시청률은 약 75%에 달했다. 전 국민의 4분의 3이 지켜본 '국민 행사'가 하루아침에 유료 구독 서비스의 독점 콘텐츠로 전락한 것이다.넷플릭스가 이 '황금알을 낳는 거위'를 손에 넣기 위해 1억 달러(약 1400억 원)라는 천문학적인 금액을 베팅했다는 보도까지 나오면서 일본 지상파 방송사들은 입찰 경쟁에서 속수무책으로 밀려날 수밖에 없었다. 넷플릭스의 이런 파격적인 행보는 단순히 일본 내 구독자를 늘리려는 전략을 넘어, 광고 기반의 새로운 수익 모델을 창출하려는 '파괴적인 변화'의 신호탄이라는 분석이 지배적이다.일본 대중의 반발은 거세다. 2023년 WBC의 일본 경기 메인 스폰서였던 딥 주식회사마저 "많은 사람들이 WBC를 부담 없이 즐길 기회가 박탈될 가능성이 있다"며 공식적으로 우려를 표명하는 성명을 발표할 정도다.그렇다면 한국은 어떨까. 결론부터 말하면, 한국에서 넷플릭스가 WBC를 독점하는 일은 현행법상 불가능하다. 방송법에 명시된 '보편적 시청권' 조항 때문이다. 이 법은 올림픽, 월드컵, 그리고 WBC처럼 국민적 관심이 큰 스포츠 이벤트는 국민 대다수가 시청할 수 있도록 보장해야 한다고 규정한다. WBC의 경우, 전체 가구의 75% 이상이 시청할 수 있는 방송 수단을 확보해야 하므로 OTT 단독 중계는 원천적으로 차단된다.하지만 전문가들은 이번 넷플릭스의 '일본 침공'이 결코 남의 일만은 아니라고 경고한다. 숙명여대 도준호 교수는 "OTT가 라이브 스포츠 중계권을 확보하는 것은 굉장히 전략적인 결정"이라며, "보편적 시청권 보장 목록에 포함되지 않은 '애매한 영역'의 대회들은 앞으로 OTT의 입찰 경쟁 무대가 될 수 있다"고 지적했다. 넷플릭스가 로컬 중계권에 본격적으로 뛰어들기 시작한 이상, 일본에서 시작된 '중계권 전쟁'이 언제 다른 나라, 다른 종목으로 번질지 모르는 일촉즉발의 상황이 시작된 것이다.