문화

PC·모바일 화면 벗어나 미술관·공연장 점령한 게임들... MZ세대가 지갑 연다!

 국내 게임사들이 자사의 대표 게임 IP(지식재산권)를 활용한 전시회와 오케스트라 공연 등 오프라인 문화 행사를 적극 개최하며 게임의 영역을 확장하고 있다. 과거 게임 유저나 마니아층에 국한됐던 소규모 행사를 넘어 MZ세대, 중장년층, 가족 단위 관람객 등 일반 대중에게까지 어필하며 '게임=문화 콘텐츠'라는 인식을 확산시키는 중이다.

 

스마일게이트는 최근 대표 MMORPG '로스트아크'의 세계관을 미디어아트전으로 선보였다. 게임 속 가상 대륙 '아크라시아'와 주요 캐릭터를 원화 일러스트, CG, 영상, 음악 등 다양한 매체로 구현한 이 전시는 2주간 총 82회차로 진행됐는데, 이 중 30회차가 매진될 정도로 큰 관심을 받았다. 특히 기존 게임 팬덤을 넘어 미디어아트에 관심이 많은 일반 대중들도 대거 방문한 것으로 알려졌다.

 

게임 음악을 오케스트라 공연으로 재해석하는 시도도 활발하다. 시프트업은 올해 초 '승리의 여신: 니케' 오케스트라 콘서트 '멜로디 오브 빅토리'를 일본과 한국에서 개최했다. 국내 공연은 4,400명이 몰리며 전석 매진을 기록했으며, 최근에는 공식 유튜브 채널을 통해 콘서트 실황을 공개하기도 했다.

 

그라비티는 핵심 시장인 중남미를 직접 찾아 '라그나로크' 오케스트라 콘서트를 브라질 상파울루에서 1,400석 규모로 개최했다. 약 2시간 동안 27곡의 게임 배경음악을 선보였는데, 특히 삼바, 보사노바, 탱고 등 남미풍 리듬으로 편곡해 현지 관객들에게 깊은 인상을 남겼다.

 

넥슨은 '블루 아카이브' 출시 3.5주년을 맞아 오케스트라 전국 투어 공연을 진행 중이다. 서울을 시작으로 부산, 인천, 대구, 광주 등 전국을 순회하며 게임의 주요 스토리와 테마곡들을 오케스트라 편곡으로 선보이고 있다.

 


네오위즈도 인기 게임 'P의 거짓'과 인디게임 '스컬', '산나비'의 음악을 활용한 IP 확장에 적극적이다. 지난해 '국립국악원 게임 사운드 시리즈' 음반에 참여했으며, 올해 2월에는 'P의 거짓' 오케스트라 콘서트를 1,000석 규모로 성공적으로 마쳤다.

 

게임사들이 이처럼 게임의 무대를 PC나 모바일 화면에서 오프라인 예술 공간으로 확장하는 이유는 IP 브랜드 가치 강화에 있다. 전시와 공연을 통해 기존 유저뿐만 아니라 일반 대중에게도 게임을 알리고 브랜드 인지도를 높일 수 있기 때문이다. 또한 IP 기반 캐릭터 굿즈, 아트북, OST 앨범 판매 등으로 파생 수익을 창출할 수 있다는 장점도 있다.

 

한 중견 게임사 관계자는 "대표 게임에 기반한 오프라인 행사로 대중에게 문화 콘텐츠 기업으로서 각인되는 효과가 있다"며 "장기적으로 투자자나 파트너십 확보 등 대외적으로도 긍정적 영향을 미친다"고 말했다. 다른 게임사 관계자는 "게임팬의 소속감과 로열티를 높여 유저 잔존율을 강화하고 실제 매출 확대를 기대할 수 있다"면서 "IP 브랜딩이 잘 확산될수록 신규 유저 유입에도 유리한 구조가 만들어진다"고 설명했다.

 

소비쿠폰의 역설... 편의점은 4개월 만에 부활, 대형마트는 '직격탄'

 정부가 지급한 소비쿠폰이 7월 유통업계 매출에 뚜렷한 영향을 미친 것으로 나타났다. 산업통상자원부가 27일 발표한 '7월 주요 유통업체 매출 동향'에 따르면, 소비쿠폰 사용처로 지정된 편의점은 매출이 상승한 반면, 쿠폰 사용이 불가능한 대형마트는 매출 부진이 이어졌다.7월 전체 유통업체 매출은 전년 동월 대비 9.1% 증가했다. 오프라인 매출은 2.7%, 온라인 매출은 15.3% 각각 증가했다. 특히 주목할 점은 편의점 매출이 전년 동월 대비 3.9% 증가하며 4개월 만에 상승세로 돌아섰다는 것이다. 이는 민생회복 소비쿠폰 사용과 함께 이른 무더위로 인한 음료 등 가공식품 판매 증가가 주요 원인으로 분석된다.반면 소비쿠폰 사용처에서 제외된 대형마트는 매출이 전년 동월 대비 2.4% 감소했다. 대형마트는 소비자들의 온라인 쇼핑 전환 가속화로 방문객 수와 구매단가가 모두 줄어들면서 1월과 5월을 제외하고는 지속적인 매출 부진을 겪고 있다. 이는 소비쿠폰 효과와 함께 소비 패턴의 구조적 변화가 맞물린 결과로 볼 수 있다.백화점은 명품과 식품군을 중심으로 성장세를 이어가며 전년 동월 대비 5.1%의 매출 증가를 기록했다. 특히 그동안 부진했던 의류와 아동·스포츠 부문이 판촉전 강화로 반등에 성공했다. 잡화류를 제외한 모든 품목에서 매출 호조세가 나타난 점이 특징이다.준대규모점포(SSM)도 정부의 소비 활성화 정책에 맞춰 할인행사를 확대하는 등 판촉을 강화해 전년 동월 대비 1.8%의 매출 증가를 기록했다. 이로써 준대규모점포는 3월부터 5개월 연속 매출 증가세를 유지하고 있다.온라인 유통 부문은 소비자들의 온라인 구매 확대 추세와 업계의 치열한 판촉 경쟁, 서비스 영역 확장 등에 힘입어 통계 작성 이후 지속적인 성장세를 보이고 있다. 여름 시즌을 맞아 물놀이 용품 특가전 등의 영향으로 의류와 스포츠 부문도 일시적인 성장세를 나타냈다.산업부는 롯데·현대·신세계 백화점, 이마트·홈플러스·롯데마트 등 대형마트, GS25·CU·세븐일레븐 등 편의점, 이마트에브리데이·롯데슈퍼·GS더프레시·홈플러스익스프레스 등 SSM을 포함한 오프라인 유통업체 13곳과 SSG, 쿠팡, 11번가 등 10개 온라인 유통사의 매출 동향을 집계해 이 같은 결과를 발표했다.이번 매출 동향은 정부의 소비 진작 정책이 실제 소비 패턴에 미치는 영향과 함께, 온라인으로의 소비 전환이라는 장기적 트렌드가 지속되고 있음을 보여준다. 특히 소비쿠폰 사용처 지정에 따른 유통 채널별 희비가 뚜렷하게 갈리는 현상은 정책 효과의 명암을 보여주는 사례로 평가된다.