문화

아이들, 에스파, QWER까지... 게임사들이 '아이돌' 고집하는 이유

 국내 게임사들이 K-팝 아이돌과의 컬래버레이션을 한층 더 진화된 방식으로 발전시키고 있다. 과거 단순히 인기 있는 아이돌을 섭외하는 방식에서 벗어나, 이제는 게임의 세계관과 자연스럽게 조화를 이룰 수 있는 아티스트를 전략적으로 선정해 음원, 캐릭터, 스토리 등 다양한 콘텐츠로 확장하는 추세다.

 

최근 넷마블과 크래프톤은 각자의 대표 게임에 인기 걸그룹과의 협업 콘텐츠를 선보이며 이용자와 팬덤의 관심을 사로잡고 있다. 넷마블은 '나혼자만레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙)'에 걸그룹 아이들(i-dle)을, 크래프톤은 '배틀그라운드'에 에스파를 각각 등장시켰다.

 

넷마블은 지난 3일 아이들과 협업한 음원 '어라이즈(ARISE)'를 유튜브 뮤직, 스포티파이 등 주요 음원 플랫폼에 공개했다. 동시에 게임 내에서는 아이들 멤버인 미연과 슈화를 신규 SSR 헌터(캐릭터)로 출시하고, 이들을 획득할 수 있는 컬래버 패스를 운영 중이다. 이번 협업은 단순한 캐릭터 구현을 넘어 게임 내 스토리와 미션 등 다양한 콘텐츠로 확장되었으며, 이용자들은 협업 음원을 게임에서 직접 감상하고 구현된 캐릭터로 게임을 즐기며 아이들 멤버들의 이야기를 경험할 수 있다.

 

아이들은 이전에도 라이엇게임즈의 '리그오브레전드(LoL)' 세계관을 바탕으로 한 가상 걸그룹 K/DA의 음반 프로젝트에 참여한 경험이 있어, 게임 IP와 음악을 연결하는 노하우를 갖추고 있다. 이러한 배경이 이번 '나혼렙'과의 협업에서도 게임 세계관과의 자연스러운 접점을 만드는 데 기여했다는 평가를 받고 있다.

 


크래프톤은 지난 10일 배틀그라운드에 에스파와의 컬래버레이션 콘텐츠를 출시했다. 에스파 멤버들이 게임 내 캐릭터로 구현되었고, 게임 세계관이 반영된 협업 음원 '다크 아츠(DARK ARTS)'를 발매했다. 이 과정에서 에스파의 독특한 세계관인 '광야'와 배틀그라운드의 세계관이 결합되어 이용자들에게 새로운 경험을 제공했다.

 

특히 주목할 만한 점은 정식 음원 공개 전에 게임 내 로비에서 '다크 아츠'를 미리 감상할 수 있도록 한 전략이다. 이를 통해 에스파 팬들이 자연스럽게 배틀그라운드로 유입되도록 유도했다는 평가를 받고 있다.

 

또한 크래프톤은 '배틀그라운드 모바일'에서도 인기 걸밴드 큐더블유이알(QWER)과의 컬래버레이션을 시작했다. QWER은 인터넷 방송인 출신 4명으로 구성된 걸밴드로, 그룹명 자체가 LoL 등에서 사용하는 스킬의 키보드 배열에서 유래될 만큼 게임과의 연관성이 깊다. 이러한 특성을 활용해 게임 문화에 친숙한 팬층의 높은 몰입도를 이끌어내는 전략적 협업으로 볼 수 있다.

 

게임업계 관계자는 "최근 게임사들은 단순히 인기도만 보고 아티스트를 선정하는 것이 아니라, 게임의 세계관과 자연스럽게 어울릴 수 있는 콘셉트를 가진 아티스트와 협업하는 추세"라고 설명했다. 이어 "기획 단계부터 아티스트와의 적합성을 충분히 검토해 완성도 높은 콘텐츠를 제작함으로써 대중의 이목을 효과적으로 끌고 있다"고 덧붙였다.

 

이러한 게임과 K-팝의 진화된 협업 방식은 양쪽 산업 모두에게 윈-윈 전략으로 작용하고 있다. 게임사는 인기 아티스트의 팬덤을 게임으로 유입시키는 효과를, 아티스트는 게임 이용자라는 새로운 팬층을 확보하는 기회를 얻고 있다. 무엇보다 단순한 마케팅 차원을 넘어 콘텐츠의 질적 향상과 세계관의 확장이라는 측면에서 산업적 의미가 크다고 할 수 있다.

 

미·일처럼 '해피 먼데이' 한국 상륙? 3.8조원 경제 효과 '들썩'

 정부가 요일제 공휴일 도입을 통해 내수 진작과 지역 경제 활성화를 꾀하는 연구 결과를 내놓아 주목된다. 기획재정부의 의뢰를 받아 한국인사행정학회가 지난해 12월부터 올해 4월까지 수행한 연구 결과가 담긴 '요일제 공휴일 도입 등 휴일제 개선 방안' 보고서가 공개되었다. 보고서에 따르면, 매년 특정 날짜를 지정하는 대신 '5월 첫째 주 월요일'과 같이 요일을 기준으로 공휴일을 지정하는 방식이 국내 경제에 긍정적인 영향을 가져올 것으로 분석되었다. 이러한 요일제 공휴일 제도는 이미 미국과 일본 등 여러 해외 국가에서 시행되고 있는 방식이다.보고서는 월요일 공휴일이 제도화될 경우 가계 소비 증가와 관광 산업 활성화를 통해 내수 진작 효과가 클 것이라고 강조했다. 연구 결과에 따르면, 월요일 공휴일 변경 시 하루 약 2조1039억원의 추가 소비 지출액이 발생할 것으로 추정된다. 이는 2022년 평균 취업자 수 2809만명에 1인당 추가 소비 지출액 7만4900원을 곱한 수치다.경제적 파급 효과도 상당하다. 생산 유발액은 약 3조7954억원, 부가가치 유발액은 1조6957억원에 달할 것으로 예상되며, 특히 음식점·숙박업을 통한 생산 유발액이 전체의 41.5%인 1조5758억원으로 가장 큰 비중을 차지했다. 연속된 휴일은 국내 여행 수요를 촉진하고 숙박, 외식, 교통, 문화 등 연관 산업의 소비 확대로 이어져 고용 창출과 소득 증대라는 선순환 구조를 만들 수 있다는 분석이다.요일제 공휴일은 삼일절이나 광복절처럼 날짜의 상징성이 큰 국경일을 제외하고 어린이날, 현충일, 한글날 등이 우선적으로 고려될 수 있다. 또한, 예측 가능한 연휴는 근로자의 복지 향상과 삶의 질 개선에 기여하며, 기업 입장에서는 연차 보상 비용 절감 효과도 기대할 수 있다.이러한 요일제 공휴일 구상은 지난해 7월 기재부가 발표한 '역동경제 로드맵'에서 처음 제시되었으나, 이후 정치적 상황 변화로 추진 동력이 약화되어 도입 여부는 불투명한 상태다. 한편, 정부는 10월 10일 임시공휴일 지정을 검토하지 않는 것으로 알려졌는데, 이는 연휴가 길어질 경우 해외여행 수요 증가로 내수 활성화 효과가 미약해질 수 있다는 판단에 따른 것으로 전해졌다.