문화

아이들, 에스파, QWER까지... 게임사들이 '아이돌' 고집하는 이유

 국내 게임사들이 K-팝 아이돌과의 컬래버레이션을 한층 더 진화된 방식으로 발전시키고 있다. 과거 단순히 인기 있는 아이돌을 섭외하는 방식에서 벗어나, 이제는 게임의 세계관과 자연스럽게 조화를 이룰 수 있는 아티스트를 전략적으로 선정해 음원, 캐릭터, 스토리 등 다양한 콘텐츠로 확장하는 추세다.

 

최근 넷마블과 크래프톤은 각자의 대표 게임에 인기 걸그룹과의 협업 콘텐츠를 선보이며 이용자와 팬덤의 관심을 사로잡고 있다. 넷마블은 '나혼자만레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙)'에 걸그룹 아이들(i-dle)을, 크래프톤은 '배틀그라운드'에 에스파를 각각 등장시켰다.

 

넷마블은 지난 3일 아이들과 협업한 음원 '어라이즈(ARISE)'를 유튜브 뮤직, 스포티파이 등 주요 음원 플랫폼에 공개했다. 동시에 게임 내에서는 아이들 멤버인 미연과 슈화를 신규 SSR 헌터(캐릭터)로 출시하고, 이들을 획득할 수 있는 컬래버 패스를 운영 중이다. 이번 협업은 단순한 캐릭터 구현을 넘어 게임 내 스토리와 미션 등 다양한 콘텐츠로 확장되었으며, 이용자들은 협업 음원을 게임에서 직접 감상하고 구현된 캐릭터로 게임을 즐기며 아이들 멤버들의 이야기를 경험할 수 있다.

 

아이들은 이전에도 라이엇게임즈의 '리그오브레전드(LoL)' 세계관을 바탕으로 한 가상 걸그룹 K/DA의 음반 프로젝트에 참여한 경험이 있어, 게임 IP와 음악을 연결하는 노하우를 갖추고 있다. 이러한 배경이 이번 '나혼렙'과의 협업에서도 게임 세계관과의 자연스러운 접점을 만드는 데 기여했다는 평가를 받고 있다.

 


크래프톤은 지난 10일 배틀그라운드에 에스파와의 컬래버레이션 콘텐츠를 출시했다. 에스파 멤버들이 게임 내 캐릭터로 구현되었고, 게임 세계관이 반영된 협업 음원 '다크 아츠(DARK ARTS)'를 발매했다. 이 과정에서 에스파의 독특한 세계관인 '광야'와 배틀그라운드의 세계관이 결합되어 이용자들에게 새로운 경험을 제공했다.

 

특히 주목할 만한 점은 정식 음원 공개 전에 게임 내 로비에서 '다크 아츠'를 미리 감상할 수 있도록 한 전략이다. 이를 통해 에스파 팬들이 자연스럽게 배틀그라운드로 유입되도록 유도했다는 평가를 받고 있다.

 

또한 크래프톤은 '배틀그라운드 모바일'에서도 인기 걸밴드 큐더블유이알(QWER)과의 컬래버레이션을 시작했다. QWER은 인터넷 방송인 출신 4명으로 구성된 걸밴드로, 그룹명 자체가 LoL 등에서 사용하는 스킬의 키보드 배열에서 유래될 만큼 게임과의 연관성이 깊다. 이러한 특성을 활용해 게임 문화에 친숙한 팬층의 높은 몰입도를 이끌어내는 전략적 협업으로 볼 수 있다.

 

게임업계 관계자는 "최근 게임사들은 단순히 인기도만 보고 아티스트를 선정하는 것이 아니라, 게임의 세계관과 자연스럽게 어울릴 수 있는 콘셉트를 가진 아티스트와 협업하는 추세"라고 설명했다. 이어 "기획 단계부터 아티스트와의 적합성을 충분히 검토해 완성도 높은 콘텐츠를 제작함으로써 대중의 이목을 효과적으로 끌고 있다"고 덧붙였다.

 

이러한 게임과 K-팝의 진화된 협업 방식은 양쪽 산업 모두에게 윈-윈 전략으로 작용하고 있다. 게임사는 인기 아티스트의 팬덤을 게임으로 유입시키는 효과를, 아티스트는 게임 이용자라는 새로운 팬층을 확보하는 기회를 얻고 있다. 무엇보다 단순한 마케팅 차원을 넘어 콘텐츠의 질적 향상과 세계관의 확장이라는 측면에서 산업적 의미가 크다고 할 수 있다.

 

대형마트 '죽음의 5년'... 소비쿠폰에서도 배제된 유통 공룡들의 몰락

 올해 상반기 대형마트, 편의점 등 오프라인 유통업체들의 매출이 전년 대비 0.1% 감소하며 역성장한 것으로 나타났다. 상반기 기준 오프라인 유통 매출이 마이너스를 기록한 것은 코로나19가 한창이던 2020년 이후 5년 만의 일이다. 반면 온라인 매출은 15.8%나 증가하며 뚜렷한 대조를 보였다.업태별로 살펴보면 대형마트가 1.1% 감소해 오프라인 중 가장 큰 하락폭을 보였고, 편의점도 0.5% 감소했다. 백화점은 겨우 0.5% 증가하는 데 그쳤다. 이는 지난해 같은 기간 백화점과 편의점이 3~5%대 성장세를 보였던 것과 확연히 다른 모습이다.오프라인 유통 매출 증감률은 2021년 8.6%를 정점으로 계속 하락세를 보이고 있다. 반면 온라인 매출 증감률은 2021년 16.1%에서 2023년 7.2%로 잠시 주춤했다가 올해 다시 15.8%로 크게 반등했다.업계에서는 이러한 부진의 원인으로 경기 불황과 고물가로 인한 소비 심리 위축, 그리고 기후변화 현상을 꼽았다. 특히 백화점은 3월 중순까지 이어진 추운 날씨와 눈으로 봄 시즌 패션 부문 실적이 저조했다. 신세계백화점은 올해 상반기 1월을 제외한 5개월 동안 전년 동월 대비 마이너스 성장을 기록했다. 백화점은 그나마 명품 등 해외 유명브랜드 매출이 5% 증가하며 전체 매출 하락을 일부 방어할 수 있었다. 반면 가전, 문화·패션, 잡화·아동스포츠 등의 상품군은 모두 마이너스 성장을 기록했다.백화점 업계 관계자는 "마진율이 높은 패션 부문 판매가 부진했고, 경기 전망이 불투명해 VIP 고객들도 소비보다는 현금 보유를 선호하는 분위기가 강했다"고 설명했다.오프라인 유통업체들은 하반기에도 경기 불황이 계속될 것으로 예상되는 가운데, 정부의 민생회복 소비쿠폰 지급을 계기로 소비 심리가 개선되기를 기대하고 있다. 특히 소비쿠폰 사용이 가능한 편의점 업계는 4월부터 3개월 연속 역성장한 만큼 쿠폰 효과에 큰 기대를 걸고 있다. 한 편의점 업계 관계자는 "이번 소비쿠폰은 코로나19 긴급재난지원금과 달리 여름휴가 시즌과 맞물려 지급돼 소비 촉진 효과가 더 클 것"이라고 전망했다.반면 소비쿠폰 사용처에서 제외된 대형마트는 매출 감소 가능성에 촉각을 세우고 있다. 과거 긴급재난지원금 지급 당시에도 사용처로 지정되지 못했던 대형마트는 월 5~10%대의 매출 감소를 경험한 바 있다. 이에 이마트와 롯데마트는 수입 삼겹살 60% 할인, 한우 등심 반값 판매 등 대규모 할인행사를 펼치며 고객 유치에 안간힘을 쓰고 있다. 업계 관계자는 "현 정부에서 대형마트 규제가 더 강화될 가능성도 있어 긴장감이 높다"며 "하반기에도 매출 부진이 계속된다면 마진율 조정 등 추가 조치가 필요할 것"이라고 우려했다.