문화

아이들, 에스파, QWER까지... 게임사들이 '아이돌' 고집하는 이유

 국내 게임사들이 K-팝 아이돌과의 컬래버레이션을 한층 더 진화된 방식으로 발전시키고 있다. 과거 단순히 인기 있는 아이돌을 섭외하는 방식에서 벗어나, 이제는 게임의 세계관과 자연스럽게 조화를 이룰 수 있는 아티스트를 전략적으로 선정해 음원, 캐릭터, 스토리 등 다양한 콘텐츠로 확장하는 추세다.

 

최근 넷마블과 크래프톤은 각자의 대표 게임에 인기 걸그룹과의 협업 콘텐츠를 선보이며 이용자와 팬덤의 관심을 사로잡고 있다. 넷마블은 '나혼자만레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙)'에 걸그룹 아이들(i-dle)을, 크래프톤은 '배틀그라운드'에 에스파를 각각 등장시켰다.

 

넷마블은 지난 3일 아이들과 협업한 음원 '어라이즈(ARISE)'를 유튜브 뮤직, 스포티파이 등 주요 음원 플랫폼에 공개했다. 동시에 게임 내에서는 아이들 멤버인 미연과 슈화를 신규 SSR 헌터(캐릭터)로 출시하고, 이들을 획득할 수 있는 컬래버 패스를 운영 중이다. 이번 협업은 단순한 캐릭터 구현을 넘어 게임 내 스토리와 미션 등 다양한 콘텐츠로 확장되었으며, 이용자들은 협업 음원을 게임에서 직접 감상하고 구현된 캐릭터로 게임을 즐기며 아이들 멤버들의 이야기를 경험할 수 있다.

 

아이들은 이전에도 라이엇게임즈의 '리그오브레전드(LoL)' 세계관을 바탕으로 한 가상 걸그룹 K/DA의 음반 프로젝트에 참여한 경험이 있어, 게임 IP와 음악을 연결하는 노하우를 갖추고 있다. 이러한 배경이 이번 '나혼렙'과의 협업에서도 게임 세계관과의 자연스러운 접점을 만드는 데 기여했다는 평가를 받고 있다.

 


크래프톤은 지난 10일 배틀그라운드에 에스파와의 컬래버레이션 콘텐츠를 출시했다. 에스파 멤버들이 게임 내 캐릭터로 구현되었고, 게임 세계관이 반영된 협업 음원 '다크 아츠(DARK ARTS)'를 발매했다. 이 과정에서 에스파의 독특한 세계관인 '광야'와 배틀그라운드의 세계관이 결합되어 이용자들에게 새로운 경험을 제공했다.

 

특히 주목할 만한 점은 정식 음원 공개 전에 게임 내 로비에서 '다크 아츠'를 미리 감상할 수 있도록 한 전략이다. 이를 통해 에스파 팬들이 자연스럽게 배틀그라운드로 유입되도록 유도했다는 평가를 받고 있다.

 

또한 크래프톤은 '배틀그라운드 모바일'에서도 인기 걸밴드 큐더블유이알(QWER)과의 컬래버레이션을 시작했다. QWER은 인터넷 방송인 출신 4명으로 구성된 걸밴드로, 그룹명 자체가 LoL 등에서 사용하는 스킬의 키보드 배열에서 유래될 만큼 게임과의 연관성이 깊다. 이러한 특성을 활용해 게임 문화에 친숙한 팬층의 높은 몰입도를 이끌어내는 전략적 협업으로 볼 수 있다.

 

게임업계 관계자는 "최근 게임사들은 단순히 인기도만 보고 아티스트를 선정하는 것이 아니라, 게임의 세계관과 자연스럽게 어울릴 수 있는 콘셉트를 가진 아티스트와 협업하는 추세"라고 설명했다. 이어 "기획 단계부터 아티스트와의 적합성을 충분히 검토해 완성도 높은 콘텐츠를 제작함으로써 대중의 이목을 효과적으로 끌고 있다"고 덧붙였다.

 

이러한 게임과 K-팝의 진화된 협업 방식은 양쪽 산업 모두에게 윈-윈 전략으로 작용하고 있다. 게임사는 인기 아티스트의 팬덤을 게임으로 유입시키는 효과를, 아티스트는 게임 이용자라는 새로운 팬층을 확보하는 기회를 얻고 있다. 무엇보다 단순한 마케팅 차원을 넘어 콘텐츠의 질적 향상과 세계관의 확장이라는 측면에서 산업적 의미가 크다고 할 수 있다.

 

회식은 9시 칼퇴! 유흥업소 매출 '뚝', 골프장도 '씁쓸'

 대한민국 직장 문화의 상징이었던 늦은 밤 회식과 유흥 접대가 빠르게 변화하고 있다. 과거 기업 활동의 필수 요소로 여겨지던 유흥업소와 골프장 이용이 급감하면서, 불황과 더불어 사회 전반의 인식 변화가 복합적으로 작용한 결과라는 분석이 나온다. 특히 밤 9시면 끝나는 '워라밸' 중심의 회식 문화가 확산되고, 접대 문화마저 건전한 방향으로 선회하면서 관련 업계는 깊은 시름에 잠겼다.22일 국세청 자료에 따르면, 룸살롱, 나이트클럽, 단란주점을 포함한 과세유흥장소의 지난해 매출(과세표준)은 5307억 원으로 전년 대비 6.9% 감소한 것으로 집계됐다. 이는 코로나19 팬데믹으로 직격탄을 맞았던 2021년(60.0% 감소) 이후 3년 만의 감소세다. 유흥업소 매출은 2020년 3823억 원, 2021년 1530억 원으로 급감한 뒤 2022년 4908억 원, 2023년 5698억 원으로 잠시 회복세를 보였으나, 다시 하락세로 전환된 것이다. 매출 감소는 개별소비세 수입 감소로도 이어져, 지난해 유흥업소 개별소비세는 전년 대비 6.8% 줄어든 532억 원에 그쳤다.유흥업소 매출 감소의 배경에는 복합적인 요인이 작용하고 있다. 가장 큰 원인으로는 장기화된 경기 침체가 꼽힌다. 기업들의 비용 절감 기조가 강화되면서 접대비 지출이 줄어들고, 개인들의 지갑도 얇아지면서 불필요한 유흥 소비를 자제하는 분위기가 확산되고 있다. 또한, 직장인들의 회식 문화가 '저녁이 있는 삶'을 추구하는 방향으로 바뀌면서 늦게까지 이어지는 술자리가 줄어든 것도 영향을 미쳤다. 2030세대를 중심으로 술 소비 자체가 감소하는 경향도 유흥업소 매출에 부정적인 영향을 미친 것으로 분석된다.유흥업소뿐만 아니라 골프장 이용객도 줄고 있다. 국세청 통계에 따르면 지난해 골프장 입장객은 1651만 8000명으로 전년 대비 29만 8000명(1.8%) 감소했다. 골프장 입장객은 2020년 1677만 명에서 2021년 1770만 200명으로 정점을 찍은 뒤, 2022년부터 3년 연속 감소세를 기록 중이다. 골프장 이용 시 부과되는 개별소비세 수입 역시 2021년 177억 원에서 2024년 165억 원으로 꾸준히 줄어들고 있다. 이는 코로나19 시기 '골프 특수'가 끝나고, 고물가·고금리 시대에 고비용 스포츠인 골프에 대한 부담이 커지면서 나타나는 현상으로 풀이된다.이처럼 유흥업소와 골프장의 동반 부진은 한국 사회의 소비 트렌드와 직장 문화가 근본적으로 변화하고 있음을 시사한다. 단순히 경기가 나빠져서 일시적으로 나타나는 현상이 아니라, 개인의 삶의 질을 중시하고 불필요한 소비를 지양하는 새로운 가치관이 자리 잡으면서 나타나는 구조적 변화라는 해석에 무게가 실린다. 이는 관련 업계에 새로운 비즈니스 모델을 모색하게 하는 동시에, 기업들에게는 보다 유연하고 건강한 조직 문화를 구축해야 한다는 과제를 던지고 있다.