문화

시간당 2000원으로 즐기는 실제 배틀로얄... 성수동에 등장한 충격적인 '배그 성지'

 크래프톤의 대표 개발사 '펍지(PUBG) 스튜디오'가 서울 성수동에 브랜드 복합 문화공간 '펍지 성수'를 11일 정식 오픈했다. 이곳은 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 게임 'PUBG: 배틀그라운드'의 세계관을 오프라인에서 생생하게 체험할 수 있는 공간으로 탄생했다.

 

펍지 성수에 들어서는 순간부터 방문객들은 배틀그라운드의 독특한 세계관을 다양한 이미지와 콘텐츠로 접할 수 있다. 단순한 게임 체험장을 넘어 게임과 문화가 융합된 오프라인 플랫폼으로서, 게임 팬뿐만 아니라 일반 대중도 함께 즐길 수 있도록 설계되었다.

 

크래프톤 관계자는 "단순한 체험을 넘어 예술, 패션, e스포츠, 커뮤니티를 아우르는 다양한 프로그램을 통해 IP의 몰입감과 문화적 파급력을 동시에 확장하고자 기획했다"고 설명했다.

 

펍지 성수는 체험과 전시 중심의 A동과 휴식과 감성을 담당하는 B동으로 나뉘어 운영된다. A동은 총 3개 층으로 구성되어 있으며, 게임 관련 굿즈를 넘어 라이프스타일 아이템까지 선보이는 '루트 스토어'도 마련되어 있다.

 

가장 눈길을 끄는 공간은 대표 공간인 '서바이버 홀'이다. 거대한 비행기와 낙하산 등으로 꾸며진 이 공간은 다채로운 조명이 비추는 다목적 콘텐츠홀로, 전시, 공연, 커뮤니티 행사를 위한 메인 무대 역할을 한다.

 

또 다른 핵심 공간인 '플레이 아레나'는 실제 게임 속 전장을 구현한 몰입형 체험 공간으로, 소규모 e스포츠 이벤트도 진행할 수 있는 규모를 자랑한다. 시간당 2000원의 이용료로 최대 72명이 동시에 입장할 수 있으며, 오픈 이후 3개월간은 배틀그라운드만 플레이할 수 있도록 운영된다. 이후에는 다양한 게임 서비스로 확대할 계획이다.

 


회사 관계자는 "배그를 플레이하면서 배그 관련 음료와 음식도 즐길 수 있는 공간"이라며 "성수동에 PC방이 없는데, 이곳을 배그의 성지로 만드는 게 목표"라고 밝혔다.

 

크래프톤은 펍지 성수를 통해 다양한 커뮤니티 활동을 계획하고 있다. 정기 팬미팅 게임 간담회, 스트리머 이벤트, 아마추어 e스포츠 토너먼트 등 팬 커뮤니티를 위한 프로그램을 진행할 예정이다.

 

또한 지역 사회와의 상생도 고려하고 있다. 지역 청소년을 위한 DIY 워크샵, 스케이트보드 클래스, DJ 클래스 등 다채로운 문화예술 관련 사회 공헌 프로그램을 성수지역 사업자들과 함께 운영할 계획이다.

 

이 외에도 팝업 페스티벌, 연중 커뮤니티 데이, 시즌 이벤트 등 다양한 분야의 융합 문화 프로그램을 정기적으로 추진하며, 다른 브랜드와의 컬래버레이션 전시, 한정판 굿즈 출시 등 다채로운 시도도 전개할 방침이다.

 

정현섭 펍지 성수 디렉터는 "펍지 성수는 단순한 브랜드 체험 공간을 넘어 팬과 브랜드, 그리고 도시가 연결되는 살아 있는 플랫폼"이라며 "게임 IP의 새로운 가치를 실험하고, 유저가 주체가 되어 문화를 함께 만들어가는 공간으로 발전시켜 나갈 계획"이라고 말했다.

 

펍지 성수는 게임이라는 디지털 콘텐츠를 오프라인 공간에서 새롭게 해석하며, 게임 IP의 확장 가능성을 보여주는 실험적인 시도로 평가받고 있다. 단순히 게임을 즐기는 공간을 넘어 게임 문화를 중심으로 한 커뮤니티 형성과 다양한 문화적 경험을 제공함으로써, 게임의 사회적·문화적 가치를 확장하는 새로운 모델을 제시하고 있다.

 

소비쿠폰의 역설... 편의점은 4개월 만에 부활, 대형마트는 '직격탄'

 정부가 지급한 소비쿠폰이 7월 유통업계 매출에 뚜렷한 영향을 미친 것으로 나타났다. 산업통상자원부가 27일 발표한 '7월 주요 유통업체 매출 동향'에 따르면, 소비쿠폰 사용처로 지정된 편의점은 매출이 상승한 반면, 쿠폰 사용이 불가능한 대형마트는 매출 부진이 이어졌다.7월 전체 유통업체 매출은 전년 동월 대비 9.1% 증가했다. 오프라인 매출은 2.7%, 온라인 매출은 15.3% 각각 증가했다. 특히 주목할 점은 편의점 매출이 전년 동월 대비 3.9% 증가하며 4개월 만에 상승세로 돌아섰다는 것이다. 이는 민생회복 소비쿠폰 사용과 함께 이른 무더위로 인한 음료 등 가공식품 판매 증가가 주요 원인으로 분석된다.반면 소비쿠폰 사용처에서 제외된 대형마트는 매출이 전년 동월 대비 2.4% 감소했다. 대형마트는 소비자들의 온라인 쇼핑 전환 가속화로 방문객 수와 구매단가가 모두 줄어들면서 1월과 5월을 제외하고는 지속적인 매출 부진을 겪고 있다. 이는 소비쿠폰 효과와 함께 소비 패턴의 구조적 변화가 맞물린 결과로 볼 수 있다.백화점은 명품과 식품군을 중심으로 성장세를 이어가며 전년 동월 대비 5.1%의 매출 증가를 기록했다. 특히 그동안 부진했던 의류와 아동·스포츠 부문이 판촉전 강화로 반등에 성공했다. 잡화류를 제외한 모든 품목에서 매출 호조세가 나타난 점이 특징이다.준대규모점포(SSM)도 정부의 소비 활성화 정책에 맞춰 할인행사를 확대하는 등 판촉을 강화해 전년 동월 대비 1.8%의 매출 증가를 기록했다. 이로써 준대규모점포는 3월부터 5개월 연속 매출 증가세를 유지하고 있다.온라인 유통 부문은 소비자들의 온라인 구매 확대 추세와 업계의 치열한 판촉 경쟁, 서비스 영역 확장 등에 힘입어 통계 작성 이후 지속적인 성장세를 보이고 있다. 여름 시즌을 맞아 물놀이 용품 특가전 등의 영향으로 의류와 스포츠 부문도 일시적인 성장세를 나타냈다.산업부는 롯데·현대·신세계 백화점, 이마트·홈플러스·롯데마트 등 대형마트, GS25·CU·세븐일레븐 등 편의점, 이마트에브리데이·롯데슈퍼·GS더프레시·홈플러스익스프레스 등 SSM을 포함한 오프라인 유통업체 13곳과 SSG, 쿠팡, 11번가 등 10개 온라인 유통사의 매출 동향을 집계해 이 같은 결과를 발표했다.이번 매출 동향은 정부의 소비 진작 정책이 실제 소비 패턴에 미치는 영향과 함께, 온라인으로의 소비 전환이라는 장기적 트렌드가 지속되고 있음을 보여준다. 특히 소비쿠폰 사용처 지정에 따른 유통 채널별 희비가 뚜렷하게 갈리는 현상은 정책 효과의 명암을 보여주는 사례로 평가된다.