문화

'솜방망이 처벌'로 끝난 게임사 확률 조작...피해자는 결국 당신의 지갑

 대한민국 게임 산업에서 가장 뜨거운 논쟁거리로 자리 잡은 '확률형 아이템'을 둘러싼 규제와 논란이 1년을 맞이했다. 2023년 3월, 정부가 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령을 개정하면서 게임사들은 자사 게임의 확률형 아이템에 대한 정확한 확률 정보를 의무적으로 공개해야 하는 시대가 열렸다. 이른바 '디지털 뽑기'로 불리는 이 시스템은 그동안 불투명한 운영으로 소비자들의 불만을 사왔으나, 법적 규제가 시행된 지 1년이 지난 지금, 그 효과와 한계점이 동시에 드러나고 있다.

 

확률형 아이템이란 무엇인가? 이는 게이머가 일정 금액을 지불하고 무작위로 아이템을 획득하는 시스템으로, 마치 복권이나 뽑기 기계와 유사한 방식이다. 게이머는 자신이 원하는 특정 아이템이 나올 확률을 알지 못한 채 반복적으로 구매하게 되는데, 이 과정에서 예상보다 많은 비용을 지출하게 되는 경우가 빈번하다. 시행령 개정 전까지는 게임사들이 이러한 확률 정보를 공개하지 않아 소비자들은 '블랙박스' 속에서 구매를 결정해야 했다.

 

법 시행 이후 정부는 게임물관리위원회를 통해 1년간 대대적인 모니터링을 실시했다. 그 결과는 다소 충격적이었다. 총 3,829건의 확률형 아이템 중 법을 위반한 사례가 950건으로, 전체의 24.8%에 달했다. 이는 단순 계산으로 5개의 확률형 아이템 중 1개가 법적 기준을 준수하지 않았다는 의미다. 그럼에도 불구하고 많은 언론은 게임사의 시정요청 이행률이 99.3%에 달한다는 점을 강조하며, 마치 큰 문제가 없는 것처럼 보도했다.

 

그러나 현실은 달랐다. 지난 1년간 게임 업계는 확률형 아이템을 둘러싼 크고 작은 스캔들로 몸살을 앓았다. 게임사가 표기한 확률이 실제와 달랐던 사례가 빈번하게 발생했으며, 심지어 다른 확률형 아이템의 설명을 실수로 복사해 붙이는 등의 초보적인 실수도 있었다. 이러한 상황에서 소비자들은 자신이 믿고 구매한 확률 정보가 허위였다는 사실에 분노했지만, 게임사들은 대부분 간단한 사과문으로 상황을 무마하려 했다.

 

이처럼 게임사들이 확률형 아이템 논란을 가볍게 넘길 수 있었던 배경에는 현행법의 '솜방망이' 처벌이 있다. 게임사가 확률 정보를 거짓으로 표기하거나 아예 표시하지 않는 등 법을 위반하더라도, 처음에는 정부의 시정요청만 받게 된다. 이를 따르지 않을 경우에만 권고를 받고, 그래도 시정하지 않으면 비로소 2년 이하의 징역 또는 2,000만원 이하의 벌금이 부과된다. 즉, 고의든 실수든 확률 정보를 실제와 다르게 기입했더라도 시정요청을 받고 수정하면 그만이니, 게임사 입장에서는 이러한 처벌이 큰 부담이 되지 않는 것이다.

 

이러한 느슨한 규제 속에서 게임사들은 확률형 아이템으로 천문학적인 수익을 올렸다. 크래프톤은 지난해 매출 2조 7,098억원, 영업이익 1조 1,825억원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다. 7주년을 맞은 배틀그라운드의 대대적인 업데이트 행사가 이러한 성과에 기여했다. 웹젠 역시 지난해 매출이 전년 대비 9.4% 증가한 2,147억원을 기록했으며, 영업이익도 9.2% 상승한 545억원을 달성했다. 이들 게임사는 지난해 확률형 아이템 관련 논란의 중심에 서 있었음에도 불구하고 재무적으로는 큰 타격을 받지 않은 것으로 보인다.

 


게임학 전문가인 김정태 동양대 교수는 현 규제의 허점을 날카롭게 지적한다. "현시점에서 가장 큰 문제점은 게임사가 허위로 표기한 부분을 잡아내는 뾰족한 수가 없다는 점이다. 개정안은 어디까지나 기존에 있던 '확률 정보 공개 가이드라인'을 법제화한 것에 지나지 않는다. 하물며 '실수로 표기를 잘못했다'고 하면 봐주는 듯한 분위기마저 존재한다. 소비자에게 끼친 피해를 고려해 강한 법적 책임을 물어야 할 필요가 있다."

 

다행히도 정부는 이러한 문제점을 인식하고 있는 듯하다. 2024년 1월 31일, '게임산업진흥에 관한 법률' 일부개정법률안이 공포되었으며, 유예기간을 거쳐 오는 8월 1일부터 시행될 예정이다. 이 개정안은 게임사가 고의로 확률형 아이템 표시 의무를 위반할 경우 손해액의 최대 3배까지 배상하는 '징벌적 손해배상제'를 도입하는 것이 핵심이다. 이는 게임사의 허위 기재를 막기 위한 '최소한의 안전장치'로 볼 수 있다.

 

그러나 전문가들은 여전히 우려의 목소리를 내고 있다. 개정안이 시행되더라도 게임사의 '고의성'을 입증하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 게임사는 여전히 '단순 실수'라는 변명으로 책임을 회피할 여지가 있으며, 소비자가 개인적으로 소송을 제기하여 고의성을 입증하는 것은 현실적으로 매우 어려운 일이다.

 

또한, 확률형 아이템의 근본적인 문제점인 '도박성'과 '과소비 유도'에 대한 논의는 여전히 부족한 상황이다. 특히 청소년들이 확률형 아이템에 쉽게 노출되어 도박 중독과 유사한 행태를 보이는 경우가 증가하고 있다는 점은 심각한 사회적 우려를 낳고 있다.

 

게임 업계 내부에서도 자정 노력이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. 일부 게임사들은 확률형 아이템의 투명한 운영과 소비자 보호를 위한 자체적인 가이드라인을 마련하고 있으나, 아직까지 업계 전반으로 확산되지는 못한 상황이다.

 

8연승 마감... 한화, 류현진 등판 경기서 롯데에 덜미

 뜨거웠던 한화 이글스의 연승 행진이 9부 능선에서 멈춰 섰다. 한화는 24일 부산 사직구장에서 열린 롯데 자이언츠와의 원정 경기에서 경기 중반 리드를 지키지 못하고 3-5로 역전패하며 파죽의 8연승에 마침표를 찍었다. 구단 역대 최다 선발승 신기록을 세우며 기세를 올리던 한화로서는 9연승이라는 또 다른 대기록 달성 문턱에서 아쉽게 발걸음을 돌려야 했다.이날 한화는 '코리안 몬스터' 류현진을 앞세워 9연승이자 선발 9연승이라는 역사적인 기록에 도전했다. 류현진은 롯데 선발 박세웅을 상대로 명불허전의 피칭을 선보이며 경기를 지배했다. 타선 역시 2회초 심우준의 천금 같은 내야 안타와 안치홍의 2타점 적시타로 3점을 선취하며 에이스의 어깨를 가볍게 했다. 3-0의 리드를 잡은 한화는 순조롭게 9연승을 향해 나아가는 듯 보였다.하지만 야구는 끝날 때까지 끝난 것이 아니었다. 류현진은 4회 솔로 홈런을 허용했지만 여전히 위력적인 구위를 자랑했다. 문제는 추가 득점이 나오지 않는 사이, 6회말 롯데에게 결정적인 기회를 내준 것이었다. 류현진은 선두타자 황성빈과 윤동희에게 연속 안타를 맞으며 1사 2, 3루의 위기에 몰렸다.여기서 한화 벤치는 고심 끝에 다음 타자 레이예스를 고의4구로 거르는 작전을 선택했다. 류현진에게 유독 강했던 레이예스의 상대 전적(11타수 6안타, 타율 0.545)을 고려한, 데이터에 기반한 타당한 선택이었다. 만루가 되며 부담은 커졌지만, 다음 타자 나승엽은 이날 류현진에게 타이밍을 전혀 맞추지 못하고 있었기에 승산이 있다고 판단했다.그러나 승부는 예상치 못한 곳에서 갈렸다. 류현진의 초구 체인지업을 받아친 나승엽의 타구가 1루수 채은성 앞쪽으로 느리게 굴러갔다. 1루수 채은성이 몸을 날려 타구를 잡으려 했지만, 아쉽게도 글러브 위를 맞고 뒤로 흘렀다. 그 사이 3루 주자와 2루 주자가 모두 홈을 파고들며 경기는 순식간에 3-3 원점이 됐다.결정적인 수비 미스가 동점을 허용한 후, 류현진은 계속된 1사 1, 3루 위기에서 전준우에게 유격수 땅볼을 유도했지만 3루 주자의 득점을 막지 못하며 결국 3-4 역전을 허용했다. 류현진은 6이닝 4실점(자책)으로 패전 투수가 되며 아쉬움을 삼켰다.류현진의 호투와 벤치의 전략적인 판단에도 불구하고, 결정적인 순간 나온 수비 실책 하나가 9연승 대기록 달성의 꿈을 날려버린 뼈아픈 패배였다. 충분히 잡을 수 있었던 경기를 놓치며 한화 선수단과 팬들은 큰 아쉬움을 곱씹어야 했다.아쉬운 패배로 연승을 마감한 한화는 이제 대전 홈으로 돌아와 KT 위즈와 3연전을 치르며 분위기 반전을 노린다.