문화

'솜방망이 처벌'로 끝난 게임사 확률 조작...피해자는 결국 당신의 지갑

 대한민국 게임 산업에서 가장 뜨거운 논쟁거리로 자리 잡은 '확률형 아이템'을 둘러싼 규제와 논란이 1년을 맞이했다. 2023년 3월, 정부가 '게임산업진흥에 관한 법률' 시행령을 개정하면서 게임사들은 자사 게임의 확률형 아이템에 대한 정확한 확률 정보를 의무적으로 공개해야 하는 시대가 열렸다. 이른바 '디지털 뽑기'로 불리는 이 시스템은 그동안 불투명한 운영으로 소비자들의 불만을 사왔으나, 법적 규제가 시행된 지 1년이 지난 지금, 그 효과와 한계점이 동시에 드러나고 있다.

 

확률형 아이템이란 무엇인가? 이는 게이머가 일정 금액을 지불하고 무작위로 아이템을 획득하는 시스템으로, 마치 복권이나 뽑기 기계와 유사한 방식이다. 게이머는 자신이 원하는 특정 아이템이 나올 확률을 알지 못한 채 반복적으로 구매하게 되는데, 이 과정에서 예상보다 많은 비용을 지출하게 되는 경우가 빈번하다. 시행령 개정 전까지는 게임사들이 이러한 확률 정보를 공개하지 않아 소비자들은 '블랙박스' 속에서 구매를 결정해야 했다.

 

법 시행 이후 정부는 게임물관리위원회를 통해 1년간 대대적인 모니터링을 실시했다. 그 결과는 다소 충격적이었다. 총 3,829건의 확률형 아이템 중 법을 위반한 사례가 950건으로, 전체의 24.8%에 달했다. 이는 단순 계산으로 5개의 확률형 아이템 중 1개가 법적 기준을 준수하지 않았다는 의미다. 그럼에도 불구하고 많은 언론은 게임사의 시정요청 이행률이 99.3%에 달한다는 점을 강조하며, 마치 큰 문제가 없는 것처럼 보도했다.

 

그러나 현실은 달랐다. 지난 1년간 게임 업계는 확률형 아이템을 둘러싼 크고 작은 스캔들로 몸살을 앓았다. 게임사가 표기한 확률이 실제와 달랐던 사례가 빈번하게 발생했으며, 심지어 다른 확률형 아이템의 설명을 실수로 복사해 붙이는 등의 초보적인 실수도 있었다. 이러한 상황에서 소비자들은 자신이 믿고 구매한 확률 정보가 허위였다는 사실에 분노했지만, 게임사들은 대부분 간단한 사과문으로 상황을 무마하려 했다.

 

이처럼 게임사들이 확률형 아이템 논란을 가볍게 넘길 수 있었던 배경에는 현행법의 '솜방망이' 처벌이 있다. 게임사가 확률 정보를 거짓으로 표기하거나 아예 표시하지 않는 등 법을 위반하더라도, 처음에는 정부의 시정요청만 받게 된다. 이를 따르지 않을 경우에만 권고를 받고, 그래도 시정하지 않으면 비로소 2년 이하의 징역 또는 2,000만원 이하의 벌금이 부과된다. 즉, 고의든 실수든 확률 정보를 실제와 다르게 기입했더라도 시정요청을 받고 수정하면 그만이니, 게임사 입장에서는 이러한 처벌이 큰 부담이 되지 않는 것이다.

 

이러한 느슨한 규제 속에서 게임사들은 확률형 아이템으로 천문학적인 수익을 올렸다. 크래프톤은 지난해 매출 2조 7,098억원, 영업이익 1조 1,825억원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했다. 7주년을 맞은 배틀그라운드의 대대적인 업데이트 행사가 이러한 성과에 기여했다. 웹젠 역시 지난해 매출이 전년 대비 9.4% 증가한 2,147억원을 기록했으며, 영업이익도 9.2% 상승한 545억원을 달성했다. 이들 게임사는 지난해 확률형 아이템 관련 논란의 중심에 서 있었음에도 불구하고 재무적으로는 큰 타격을 받지 않은 것으로 보인다.

 


게임학 전문가인 김정태 동양대 교수는 현 규제의 허점을 날카롭게 지적한다. "현시점에서 가장 큰 문제점은 게임사가 허위로 표기한 부분을 잡아내는 뾰족한 수가 없다는 점이다. 개정안은 어디까지나 기존에 있던 '확률 정보 공개 가이드라인'을 법제화한 것에 지나지 않는다. 하물며 '실수로 표기를 잘못했다'고 하면 봐주는 듯한 분위기마저 존재한다. 소비자에게 끼친 피해를 고려해 강한 법적 책임을 물어야 할 필요가 있다."

 

다행히도 정부는 이러한 문제점을 인식하고 있는 듯하다. 2024년 1월 31일, '게임산업진흥에 관한 법률' 일부개정법률안이 공포되었으며, 유예기간을 거쳐 오는 8월 1일부터 시행될 예정이다. 이 개정안은 게임사가 고의로 확률형 아이템 표시 의무를 위반할 경우 손해액의 최대 3배까지 배상하는 '징벌적 손해배상제'를 도입하는 것이 핵심이다. 이는 게임사의 허위 기재를 막기 위한 '최소한의 안전장치'로 볼 수 있다.

 

그러나 전문가들은 여전히 우려의 목소리를 내고 있다. 개정안이 시행되더라도 게임사의 '고의성'을 입증하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 게임사는 여전히 '단순 실수'라는 변명으로 책임을 회피할 여지가 있으며, 소비자가 개인적으로 소송을 제기하여 고의성을 입증하는 것은 현실적으로 매우 어려운 일이다.

 

또한, 확률형 아이템의 근본적인 문제점인 '도박성'과 '과소비 유도'에 대한 논의는 여전히 부족한 상황이다. 특히 청소년들이 확률형 아이템에 쉽게 노출되어 도박 중독과 유사한 행태를 보이는 경우가 증가하고 있다는 점은 심각한 사회적 우려를 낳고 있다.

 

게임 업계 내부에서도 자정 노력이 필요하다는 목소리가 나오고 있다. 일부 게임사들은 확률형 아이템의 투명한 운영과 소비자 보호를 위한 자체적인 가이드라인을 마련하고 있으나, 아직까지 업계 전반으로 확산되지는 못한 상황이다.

 

온정마저 얼어붙었다…'텅 빈 연탄 창고', 작년보다 40% 급감한 기부에 쪽방촌 '절망'

 겨울의 문턱에서 우리 사회의 가장 따뜻한 온정의 불씨마저 꺼져가고 있다. 서민들의 겨울을 지켜주던 까만 연탄이 이제는 귀한 몸이 되면서, 에너지 빈곤층의 시름이 그 어느 때보다 깊어지고 있다. 본격적인 추위가 시작되는 10월은 연탄 기부가 늘어나는 시기지만, 올해 밥상공동체·연탄은행에 접수된 기부량은 전년 대비 36%나 급감한 13만여 장에 그쳤다. 연간 누적 기부량 역시 24%나 줄어들어, 연탄은행이 목표로 세운 '500만 장 나눔'은 시작부터 삐걱대는 모습이다. 해마다 오르는 연탄값에 더해 얼어붙은 경기 침체 여파가 소외된 이웃의 겨울을 더욱 춥고 혹독하게 만들고 있다.연탄 기부의 급감은 곧바로 취약계층의 생존 문제와 직결된다. 현재 전국의 연탄 사용 가구는 약 6만 가구로 추산되며, 이들 대부분은 도시가스나 중앙난방의 혜택이 닿지 않는 쪽방촌이나 가파른 달동네에 거주하는 어르신들이다. 연탄 사용 가구 수가 매년 조금씩 줄고는 있지만, 도움의 손길이 끊기는 속도는 이보다 훨씬 가파르다. 온정의 속도가 현실의 어려움을 따라가지 못하면서, 당장 오늘 밤의 추위를 걱정해야 하는 이들의 부담은 눈덩이처럼 불어나고 있다. 이는 단순히 난방의 문제를 넘어, 우리 사회가 가장 약한 고리를 어떻게 방치하고 있는지를 보여주는 서글픈 단면이다.이러한 '연탄 대란'의 가장 큰 원인으로는 장기화된 경기 침체의 그늘이 꼽힌다. 해마다 온정을 보태던 기업들이 경영난을 이유로 후원 규모를 대폭 줄이거나 아예 지원을 미루는 사례가 속출하고 있기 때문이다. 한 연탄은행 관계자는 "꾸준히 후원을 이어오는 대기업은 사실상 한 곳 정도에 불과하다"며 "기부 물량이 부족해 지방에는 배달하지 못하고 서울에만 겨우 전달하는 실정"이라고 토로했다. 개인 기부자들의 주머니 사정 역시 팍팍해지면서, 한때 줄을 이었던 연탄 나눔 봉사활동의 온기마저 예년 같지 않은 상황이다.엎친 데 덮친 격으로, 연탄 가격 상승과 공급망 붕괴는 문제를 더욱 악화시키는 뇌관이 되고 있다. 배달비를 포함한 연탄 한 장의 소비자 가격은 이미 1,000원을 훌쩍 넘어 지난해보다 최대 30% 이상 치솟았다. 여기에 수익성 악화로 전국의 연탄 공장들이 줄줄이 문을 닫는 현실은 구조적인 위기를 심화시킨다. 2000년대 중반 40곳이 넘던 공장은 이제 17곳만 남았다. 특히 지난해 서울의 마지막 연탄 공장이었던 이문동 공장이 56년 만에 폐업하면서, 이제 수도권 전체의 연탄 보급을 경기도 동두천 공장 한 곳이 떠맡는 기형적인 구조가 되었다. 공장이 멀어질수록 운송비와 인건비는 오르고, 그 부담은 고스란히 연탄값에 전가되어 가장 가난한 이들의 어깨를 짓누르는 악순환이 반복되고 있다.